La pratique de la photographie in game consiste à produire des images à l’intérieur d’univers vidéoludiques en utilisant les environnements, les lumières, les personnages ou encore les outils intégrés aux jeux vidéo comme matériaux de création. Bien au-delà de la simple capture d’écran, cette pratique s’inscrit aujourd’hui dans une véritable démarche artistique, à la croisée de la photographie, du cinéma, de l’installation numérique et de l’image construite. Les mondes virtuels deviennent alors des espaces de création à part entière, dans lesquels il est possible de composer une image, de construire une narration ou encore de développer un regard d’auteur.
La réalité augmentée occupe aujourd’hui une place de plus en plus importante dans les pratiques artistiques contemporaines. À la croisée du numérique, de l’image, de l’espace et de l’interactivité, elle permet de superposer des éléments virtuels au monde réel à travers l’utilisation d’écrans, de tablettes, de smartphones ou de dispositifs immersifs. Longtemps associée principalement aux domaines du jeu vidéo ou de la communication, la réalité augmentée est désormais pleinement investie par de nombreux artistes contemporains qui y voient un nouveau terrain d’expérimentation plastique et sensible.
La discipline des lettres n’y échappe pas : l’usage, par les élèves, de l'intelligence artificielle générative pour réaliser un devoir à la maison est une pratique qui s’est aussi généralisée en français. Il y aurait pourtant un moyen de contourner cet usage abusif. Celui-ci s'explique d'ailleurs, dans la majeure partie des cas, non pas par simple paresse, mais parce que les œuvres littéraires – notamment patrimoniales – dont la langue et le contexte historique ou culturel peuvent faire écran, empêchent, par leur opacité apparente, d'entrer dans les différents domaines d’apprentissage.
À l’heure où l’intelligence artificielle générative s'invite dans le quotidien de nos élèves, les frontières de l’esthétique musicale vacillent. Qu’est-ce qui fait qu’une musique est « belle » ou « laide » ? Comment les outils technologiques ont-ils modifié notre rapport à la perfection sonore ? Retour sur une réflexion esthétique fondamentale qui a guidé une expérimentation TraAM (Travaux Académiques Mutualisés) en Histoire des Arts au cœur du numérique.
L’artiste catalan est connu pour ses formes simples, ses couleurs vives et son style presque enfantin. Pourtant derrière cette apparente simplicité se cache un langage artistique et symbolique. Miró s’inspire du rêve, de la poésie et de l’inconscient. Les élèves dès la maternelle apprennent à reconnaître ses motifs récurrents : étoiles, lunes, personnages stylisés…
L’émergence des intelligences artificielles génératives transforme profondément les pratiques de création contemporaines et interroge de nouvelles manières de produire des images. Parmi ces pratiques apparaît aujourd’hui ce que l’on appelle le prompt art, une démarche artistique consistant à créer une image à partir d’une description textuelle adressée à une intelligence artificielle. Le texte devient alors un véritable outil plastique : l’artiste ne dessine plus directement l’image mais construit une intention à travers des mots, des descriptions, des références visuelles ou des ambiances que l’outil numérique vient interpréter.
L'événement DigiBotti, déployé dans le cadre des Territoires Numériques Éducatifs (TNE) en Corse, ne s'est pas contenté de faire programmer des machines aux élèves. Il a aussi ouvert une formidable fenêtre sur l'imaginaire et l'expression artistique grâce au très attendu Trophée Artistique.
Hier perçus comme contradictoires, le sensible et le virtuel s'unissent désormais pour redessiner les contours de la transmission culturelle. L'essor de l'intelligence artificielle amplifie encore ce phénomène, bousculant nos habitudes tout en offrant de formidables opportunités de renouvellement pédagogique.
L’application Stop Motion permet aux élèves de créer facilement des films d’animation. Cet outil numérique favorise la créativité, la collaboration et l’expression personnelle des élèves.
Cet article s’intéresse aux liens entre les usages médiatiques des élèves et leur bien-être à l'école. Ces liens y sont abordés dans leurs multiples dimensions individuelles et collectives : goût pour l'école, épanouissement personnel, relations entre élèves, relations entre enseignants et élèves, rapport aux évaluations, sentiment de sécurité, etc. C’est dans le cadre de la mise en œuvre d’une Webradio dans l’établissement scolaire que cette réflexion est menée. En effet depuis 4 ans l’académie par la DRANE et le CLEMI a équipé et formé plusieurs collèges.

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Mme. Sarah Cornu - DRANE
Rectorat de Corse
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Mme Julie Albertini - DRANE adjointe - Projets
Rectorat de Corse
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M. Gilles Cormi – DRANE adjoint - Pédagogie
Collège Montesoro
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