Article rédigé par Eléa Arabi-Battini, IAN Arts Plastiques
Qu’est-ce que la photographie in game ?
La pratique de la photographie in game consiste à produire des images à l’intérieur d’univers vidéoludiques en utilisant les environnements, les lumières, les personnages ou encore les outils intégrés aux jeux vidéo comme matériaux de création. Bien au-delà de la simple capture d’écran, cette pratique s’inscrit aujourd’hui dans une véritable démarche artistique, à la croisée de la photographie, du cinéma, de l’installation numérique et de l’image construite. Les mondes virtuels deviennent alors des espaces de création à part entière, dans lesquels il est possible de composer une image, de construire une narration ou encore de développer un regard d’auteur.
Cette pratique artistique contemporaine interroge profondément notre rapport aux images. Les photographies produites dans des jeux vidéo brouillent les frontières entre réel et fiction, entre image captée et image fabriquée. Elles questionnent également la notion même de photographie : que devient celle-ci lorsqu’elle représente un monde qui n’existe pas physiquement mais qui produit pourtant des effets de réel très puissants ? Qui est alors l’auteur de l’image : le joueur, le développeur du jeu, le moteur graphique, ou l’ensemble de ces acteurs réunis ? Ces questionnements rejoignent directement les réflexions actuelles autour des images numériques, des intelligences artificielles génératives et de la place des environnements virtuels dans notre quotidien.
Dans le champ artistique, plusieurs artistes contemporains se sont emparés de ces problématiques. Cao Fei a notamment développé des projets dans des univers virtuels afin d’interroger les nouvelles formes d’existence numérique et les identités construites en ligne. Hito Steyerl questionne quant à elle le statut des images contemporaines, leur circulation et leur matérialité numérique. Certains artistes utilisent également directement les moteurs de jeux vidéo comme outils de création visuelle, transformant ces espaces conçus pour le divertissement en véritables ateliers de production plastique.
L’intérêt de la photographie in game dans l’enseignement des arts plastiques réside précisément dans cette capacité à faire dialoguer des pratiques culturelles familières aux élèves avec des questionnements artistiques contemporains. Le jeu vidéo devient alors un espace de création permettant de travailler le cadrage, la lumière, la composition, les points de vue ou encore la narration visuelle. À travers ces pratiques, les élèves développent un regard critique sur les images qu’ils produisent et consomment quotidiennement. Cette approche peut également permettre à certains élèves, parfois moins à l’aise avec des pratiques graphiques traditionnelles, d’entrer dans une démarche artistique par d’autres biais tout en développant des compétences plastiques réelles.

« Place(s) » de Pascal Greco
Au Collège :
Cette pratique offre des pistes particulièrement intéressantes autour des notions de représentation, de fiction et de narration visuelle. Les élèves peuvent par exemple être amenés à réaliser une série d’images donnant l’impression d’un reportage photographique dans un univers fictif, en travaillant les codes du réel à travers un espace entièrement virtuel. Ces propositions permettent d’aborder les questions liées à la vraisemblance, à la mise en scène et au statut de l’image numérique tout en s’inscrivant pleinement dans les programmes autour de « La représentation ; images, réalité et fiction » ou encore « La représentation plastique et les dispositifs de présentation ».
Au Lycée :
Et particulièrement en enseignement de spécialité arts plastiques, la photographie in game prend une dimension encore plus riche. Elle permet d’engager une réflexion approfondie sur la fabrication des images contemporaines, sur les espaces de diffusion numériques ainsi que sur les nouvelles formes de création liées aux environnements virtuels. Les élèves peuvent y développer une véritable démarche de recherche artistique à travers des séries photographiques, des installations, des projets mêlant vidéo, photographie et dispositifs immersifs. Les questionnements liés à l’identité numérique, à l’avatar, à la simulation ou encore à la matérialité des images numériques trouvent ici un terrain d’expérimentation particulièrement pertinent.
Cette pratique entre également en résonance avec plusieurs axes des programmes du lycée, notamment autour de la représentation, de la vraisemblance et des écarts au réel, mais aussi autour des modalités de monstration et de diffusion des œuvres. Mais il permet également de questionner les pratiques artistiques surtout dans le cadre de « Documenter ; augmenter le réel ».
En conclusion :
Les images produites dans les jeux vidéo circulent aujourd’hui sur les réseaux sociaux, dans des galeries virtuelles ou dans des espaces d’exposition, participant pleinement aux nouvelles formes de diffusion artistique contemporaines. Le monde virtuel devient ainsi un matériau plastique à part entière, au même titre que la lumière, la matière ou l’espace dans des pratiques plus traditionnelles.
La photographie in game constitue finalement une entrée particulièrement pertinente pour interroger les transformations actuelles du statut des images et des pratiques artistiques à l’ère numérique. Elle permet d’aborder avec les élèves des problématiques profondément contemporaines tout en valorisant des pratiques culturelles qui font déjà partie de leur environnement quotidien. En intégrant ces questionnements aux enseignements en arts plastiques, il devient possible d’accompagner les élèves dans une compréhension plus sensible et plus critique des images qui structurent désormais une grande partie de notre rapport au monde.
Conversation avec Pascal Greco
Dans le cadre de cet article pour le Numeri’ziale nous nous sommes entretenus avec Pascal Greco pour parler de la photographie in game.
Pascal Greco est un photographe et réalisateur suisse-italien basé à Genève. Son travail interroge les relations entre photographie, paysage, architecture et univers virtuels. Il est aujourd’hui reconnu pour ses recherches sur la photographie dans les jeux vidéo.
Vous trouverez, dans la vidéo qui suit, l’entretien d’une heure permettant d’aborder plus en détails son parcours et sa pratique artistique, ainsi que sa vision sur le monde culturel actuel.
Autres références artistiques :
La photographie in game donne lieu à des productions très variées, aussi bien dans leurs thématiques que dans leurs formes. Certains artistes réalisent des paysages contemplatifs ou des vues d’architecture virtuelle proches de la photographie de voyage ou de paysage, tandis que d’autres développent des approches plus documentaires en mettant en scène de faux reportages, des scènes de guerre, des espaces abandonnés ou des situations du quotidien dans des univers fictifs. Cette pratique peut également prendre la forme de portraits d’avatars interrogeant l’identité numérique, le genre ou la représentation de soi. D’autres travaux se rapprochent davantage de la photographie cinématographique, de la photographie de rue, du reportage ou encore de la photographie expérimentale en jouant avec les bugs, les lumières artificielles ou les limites des moteurs graphiques. À travers ces différentes approches, la photographie in game aborde des sujets liés à la mémoire, à la solitude, à la fiction, aux mondes virtuels, à la violence, à l’écologie, aux identités numériques ou encore à notre rapport contemporain aux images et aux écrans.
Séries photographiques :
Ville fictive créée dans Second Life mêlant architecture, avatars et performance.
Street Views Patchwork de Alan Butler :
Photographie dans le jeu GTAV sur la thématique de la pauvreté
Game Landscapes de Duncan Harris deadendthrills.com
Paysages photographiés dans des jeux vidéo avec une approche proche de la photographie d’architecture et de paysage.
Dead End Thrills de Duncan Harris deadendthrills.com
Série emblématique de photographie in game réalisée dans différents jeux vidéo.
Place(s) — Pascal Greco
Série réalisée dans le jeu Death Stranding pendant le confinement. Greco y photographie les paysages virtuels comme de véritables territoires documentaires, en travaillant la lumière, le cadrage et l’attente du “bon moment” comme dans une pratique photographique classique.
Portraits (2006-07) < Eva & Franco Mattes
Série de portraits d’avatars réalisés dans Second Life, questionnant identité virtuelle, portrait et présence numérique.
Leo Sang – backseats in videogames
Série en noir et blanc réalisée dans des jeux de course automobile, jouant sur les codes de la photographie argentique et du reportage.
Pistes de travail
Fiche Séquence proposée :
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