Article rédigé par Eléa Arabi-Battini, IAN Arts Plastiques

Comprendre la réalité augmentée, ses enjeux plastiques et didactiques

La réalité augmentée occupe aujourd’hui une place de plus en plus importante dans les pratiques artistiques contemporaines. À la croisée du numérique, de l’image, de l’espace et de l’interactivité, elle permet de superposer des éléments virtuels au monde réel à travers l’utilisation d’écrans, de tablettes, de smartphones ou de dispositifs immersifs. Longtemps associée principalement aux domaines du jeu vidéo ou de la communication, la réalité augmentée est désormais pleinement investie par de nombreux artistes contemporains qui y voient un nouveau terrain d’expérimentation plastique et sensible.

Dans le champ des arts plastiques, cette technologie ouvre des perspectives particulièrement intéressantes puisqu’elle permet d’interroger simultanément l’espace réel et l’espace virtuel. L’œuvre ne se limite plus à un support matériel fixe : elle peut apparaître, disparaître, se transformer ou encore interagir avec le spectateur et le lieu dans lequel elle s’inscrit. La réalité augmentée modifie ainsi notre rapport à l’image, à la monstration et à l’espace d’exposition en proposant des œuvres hybrides, visibles uniquement à travers un dispositif numérique.

Cette pratique artistique contemporaine permet également de questionner la frontière entre réel et virtuel. En superposant des éléments numériques à l’environnement physique, la réalité augmentée produit une forme de coexistence entre plusieurs niveaux de perception. L’espace quotidien devient alors un espace de fiction, de narration ou d’intervention artistique. Un simple mur, une cour d’établissement ou un paysage peuvent être transformés par l’apparition d’éléments virtuels venant modifier le regard porté sur le réel.

Plusieurs artistes contemporains utilisent aujourd’hui la réalité augmentée dans leurs démarches. Kaws a par exemple développé des sculptures virtuelles visibles à travers des applications mobiles dans différents espaces urbains à travers le monde. Olafur Eliasson propose également des expériences en réalité augmentée permettant au spectateur d’interagir avec des formes numériques dans son propre environnement. D’autres artistes utilisent ces technologies pour investir des lieux patrimoniaux, détourner l’espace public ou créer des œuvres invisibles à l’œil nu.

Dans l’enseignement des arts plastiques, la réalité augmentée constitue une entrée particulièrement pertinente pour aborder les enjeux liés aux images numériques et aux transformations contemporaines de la création. Elle permet de travailler les notions d’espace, de dispositif, de monstration, de narration et d’interactivité tout en développant une réflexion critique sur les usages du numérique dans notre société.

Au collège :

Ces pratiques peuvent prendre des formes variées. Les élèves peuvent par exemple créer des productions plastiques destinées à “apparaître” dans l’établissement à travers une tablette ou un smartphone : sculptures virtuelles, animaux fantastiques dans les couloirs, œuvres cachées dans l’espace scolaire ou encore interventions poétiques dans des lieux du quotidien. Ces projets permettent de questionner la manière dont une œuvre transforme un espace réel sans nécessairement le modifier physiquement. Ils amènent également les élèves à réfléchir à la place du spectateur, au point de vue et à l’interaction avec l’œuvre.

La réalité augmentée offre aussi des possibilités intéressantes pour travailler la narration et la mise en scène. Une production plastique peut devenir interactive, se déclencher dans un lieu précis ou révéler des contenus invisibles à première vue. L’espace scolaire peut ainsi être transformé en parcours artistique, en exposition augmentée ou en espace immersif. Ces approches favorisent des démarches collectives et interdisciplinaires tout en permettant aux élèves de développer des compétences liées à la création numérique contemporaine.

Au Lycée :

Et particulièrement en enseignement de spécialité arts plastiques, la réalité augmentée permet d’engager une réflexion plus approfondie autour de la matérialité de l’œuvre, des dispositifs de monstration et des nouveaux espaces de diffusion artistique. Les élèves peuvent y développer des projets mêlant installation, vidéo, modélisation 3D, photographie ou performance. Ces pratiques entrent directement en résonance avec les questionnements contemporains liés aux métavers, aux environnements immersifs et aux nouvelles formes d’expériences artistiques numériques.

En Conclusion :

La réalité augmentée permet également d’interroger le statut de l’œuvre dans un contexte numérique. Une œuvre virtuelle est-elle réellement présente dans l’espace ? Existe-t-elle sans écran ? Comment exposer une œuvre invisible ? Ces questionnements rejoignent pleinement les problématiques actuelles des arts plastiques autour de la représentation, de la perception et des nouvelles formes de création liées au numérique.

À travers ces pratiques, les élèves développent non seulement des compétences techniques et plastiques, mais aussi une réflexion critique sur les images et les dispositifs numériques qui structurent désormais une grande partie de notre rapport au monde. La réalité augmentée devient alors un véritable outil de création artistique permettant de transformer l’espace, le regard et les modes d’expérience de l’œuvre contemporaine.

Références artistiques :

Companion (Expanded), 2020 — Kaws

Yunuene – Réalité augmentée – Portfolio d´art

No Filter, Ines Alpha

Me, myself and (a)i, 2025 — Martina Menegon

Of Hybrids and Strings – Lauren Moffatt

Proposition de séquence :

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Mme. Sarah Cornu - DRANE
Rectorat de Corse
sarah.cornu@ac-corse.fr

Mme Julie Albertini - DRANE adjointe - Projets
Rectorat de Corse
julie.albertini@ac-corse.fr

M. Gilles Cormi – DRANE adjoint - Pédagogie
Collège Montesoro
gilles.cormi@ac-corse.fr