L’événement Digi Botti, déployé dans le cadre des Territoires Numériques Éducatifs (TNE) en Corse, ne s’est pas contenté de faire programmer des machines aux élèves. Il a aussi ouvert une formidable fenêtre sur l’imaginaire et l’expression artistique grâce au très attendu « Trophée artistique« .
Le défi lancé aux classes ? Customiser un robot et concevoir une affiche publicitaire (format A3 portrait) comportant un titre accrocheur, une photographie ou une illustration de leur œuvre, ainsi qu’un court descriptif (5 à 10 lignes) rédigé en français ou en langue corse.
Une liberté thématique qui fait sens
Loin d’un cadre rigide, les enseignants et les élèves ont disposé d’une liberté totale pour donner une âme à leur robot. Cette carte blanche a donné lieu à des démarches pédagogiques variées et inspirantes :
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L’engagement éco-citoyen : Plusieurs classes ont choisi de coupler cette mission avec les projets de développement durable de leur établissement. Les robots sont alors devenus les ambassadeurs de la protection de l’environnement et de la biodiversité insulaire.
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La démocratie en classe : D’autres enseignants ont misé sur l’autonomie et le débat. Choix de la thématique, vote du titre, sélection des matériaux… Les élèves ont co-construit leur projet de A à Z.
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Une saine émulation : Dans certaines classes, plusieurs prototypes se sont affrontés lors d’un concours interne. Un vote collectif a ensuite permis d’élire le grand représentant de l’école, celui qui aurait la lourde tâche de concourir le jour J.

Le Jour J : Le verdict du « Coup de cœur »
Le jour de l’événement, l’effervescence était palpable autour des stands d’exposition. Pour désigner le vainqueur du « Trophée artistique », pas de jury austère, mais un processus de vote collaboratif et fair-play.
- Le principe du vote : Officiels, intervenants et élèves disposaient d’une voix. Le règlement intérieur était strict mais formateur ; chaque classe devait se mettre d’accord pour attribuer un vote « Coup de cœur » unique, avec l’interdiction absolue de voter pour sa propre création.
L’expérience du Collège du Prunelli
Romain Guillon, enseignant de physique-chimie du collège du Prunelli, engagé dans le projet Digi Botti avec ses élèves, témoigne du succès de cette dynamique pluridisciplinaire : «Tous les vendredis de 12h30 à 14h, de septembre à juin, les élèves volontaires se sont inscrits au club robotique. L’idée de cet atelier n’est pas de faire un cours traditionnel, mais de les plonger dans la peau de vrais chercheurs en autonomie. Ma volonté dès le départ était stricte : je ne donne pas les réponses. Je suis simplement là en soutien, comme un conseiller technique qui intervient uniquement en cas de blocage complet pour les aiguiller. Pour le reste, c’est à eux de chercher l’information, de tester, de se tromper et de trouver des solutions par eux-mêmes. Une dynamique qui a parfaitement fonctionné grâce à 4 ou 5 élèves leaders qui ont su épauler les plus faibles.
L’objectif final est de taille : se préparer à une compétition de programmation et de customisation qui réunira plusieurs collèges et écoles primaires. Pour que leurs robots se déplacent avec une précision chirurgicale, les élèves ont vite compris qu’il fallait maîtriser la physique des machines. Grâce à la DRANE (Direction Régionale Académique au Numérique Éducatif) qui nous a prêté un précieux matériel (4 robots mBot et 3 Lotibot), les jeunes de 5e uniquement ont pu profiter de ces équipements.
Ils se sont amusés à calculer précisément la vitesse des robots. Pour y parvenir, ils ont carrément fabriqué leur propre « banc de mesure », pour ensuite mettre en application leurs résultats sur différents labyrinthes.
Au mois de mars, le projet a pris un coup d’accélérateur avec l’acquisition d’une imprimante 3D très performante et rapide. Les élèves ont pu s’initier à la modélisation et voir leurs idées prendre vie en quelques minutes.
Pour la compétition, chaque équipe avait carte blanche sur le thème visuel de sa machine. C’est là que l’atelier est devenu totalement interdisciplinaire : la professeure d’arts plastiques s’est jointe à nous pour encadrer la customisation esthétique. Ensemble, ils ont travaillé en « multi-matériaux », mélangeant les pièces customisées en plastique imprimées en 3D avec d’autres textures. Les robots ont ainsi pris des visages uniques, inspirés des passions des élèves : l’univers des jeux vidéo (Minecraft, Mario, Pokémon), le sport, mais aussi de superbes clins d’œil à l’identité et à la culture corse.
Le résultat, c’est un joyeux mélange de rigueur informatique et d’explosion artistique.»
Cette synergie enthousiasmante a permis de jeter des ponts parfaits entre la robotique, le numérique — avec l’utilisation de l’imprimante 3D — et la création artistique.
Au-delà de la compétition, ce volet artistique de Digi Botti a prouvé que la technologie est un formidable vecteur de compétences transversales. En mêlant programmation, arts plastiques, compétences linguistiques (avec de magnifiques affiches bilingues) et éducation civique, les élèves corses ont démontré que le numérique à l’école est avant tout une aventure humaine et créative.



