« Rock is dead ? » est un serious game numérique autour du Rock mêlant deux spécialités du cycle terminal du baccalauréat général : Musique et Histoire-Géographie, Géopolitique et Sciences Politiques. Co-créé en interdisciplinarité par deux enseignants chargés de mission à la Délégation Régionale Académique au Numérique Éducatif convaincus par l’importance de la ludopédagogie, ce jeu a bénéficié d’apports de logiciels d’intelligence artificielle.
Ludopédagogie
Ludifier, c’est mettre du jeu dans du non ludique. La ludopédagogie fait partie des pédagogies actives qui mettent en avant l’engagement actif des élèves. Ces pédagogies confèrent aux enseignants un changement de posture, de transmetteur descendant de savoir, ils doivent accompagner les élèves dans leurs apprentissages.
L’engagement actif de l’élève est l’un des quatre piliers de l’apprentissage identifiés par le neuroscientifique Stanislas Dehaene (avec l’attention, le retour sur erreur et la consolidation).
Les jeux sérieux peuvent rendre l’élève plus réceptif, concentré et engagé dans l’activité. La qualité principale de la ludopédagogie, en s’appuyant sur les ressorts profonds de l’émotion, est la motivation des élèves dans leurs apprentissages.
Numérique et ludopédagogie
Quand le jeu est numérique, il permet de développer chez les élèves des « compétences du 21ème siècle » (cf. Glee et Schaeffer en 2010) : innovation, pensée critique et travail en équipe.
De plus, le numérique, a fortiori l’Intelligence Artificielle, permet un travail plus immersif, il permet l’automatisation et la répétition à l’infini, donne un feedback immédiat aux enseignants, peut être donné en différé et démultiplie la créativité. Enfin, le jeu numérique devant une tablette ou un ordinateur, ne nécessite pas l’intervention de l’enseignant pendant le jeu, lui permettant de mettre en œuvre une pédagogie différenciée.
« Rock is dead ? » : présentation
« Rock is dead ? » est un jeu sérieux, qui répond aux Instructions Officielles de deux spécialités (plus spécifiquement pour la classe de Première). Validé par l’IA-IPR d’Éducation Musicale et Chant Choral et par les experts Éducation Musicale et Histoire-Géographie de la Délégation au Numérique Éducatif du ministère de l’Éducation Nationale, le jeu fait l’objet d’une fiche ressources dans la base Edubase du site Eduscol et d’un article sur le site EMCC de l’Académie.

Spécialité Musique :
Champ de questionnement : « Culture musicale et artistique dans l’histoire et la géographie ».
Problématique : « Musique : témoin et acteur de l’histoire ».
Attendus de fin de cycle : « Se construire une culture musicale et artistique diversifiée et organisée ».
Spécialité HGGSP :
Thème 2 : « Analyser les dynamiques des puissances internationales : identification des fondements et des manifestations de la puissance, le champ culturel ».
Thème 4 : « S’informer : un regard critique sur les sources et modes de communication. »

Au début du jeu, les élèves doivent choisir entre deux personnages : Damian qui a pour mission de sauver le Rock et Lila qui doit le détruire.
Plongés dans l’histoire du rock, les élèves suivront son évolution depuis l’avènement du Rock’n’roll à Memphis des années 50 jusqu’au rock psychédélique de Woodstock en 1969, en passant par la Pop Rock de Liverpool.
A travers la rencontre de ces trois styles de rock, les élèves pourront appréhender les liens qu’entretient la musique avec le monde, tant au niveau politique que sociétal.
Ils pourront, de plus, percevoir la description d’œuvres à partir de vocabulaire précis (riffs, instrumentarium rock…) et les comparer. Le jeu constitue une première approche qui pourra ouvrir, en spécialité Musique, sur l’analyse plus poussée de ce style de musique, mais aussi enrichir les comparaisons d’œuvres afin de « les relier les unes aux autres dans la perspective d’une compréhension fine de l’évolution de la musique », conformément au programme de la discipline.
Pour la spécialité HGGSP, outre la dynamique des puissances qui s’impose ici, les élèves pourront saisir les enjeux de l’information, la liberté, la manipulation, le contrôle, en expérimentant le chapitre 2 du jeu qui les mènera à explorer les liens compliqués entre les radios pirates (Radio Caroline) et le gouvernement de Grande-Bretagne à la fin des années 1960 (conformément aux thèmes 2 et 4 du programme de la discipline).

Apport de l’intelligence artificielle
L’Intelligence Artificielle Générative est au cœur du jeu : du scénario à la création du profil des personnages, des images, des sons, des avatars, des vidéos, de la musique.
Quatre agents conversationnels ont été mis en concurrence (ChatGPT, Mistral AI, Claude et Perplexity) tout au long de la création du jeu. Pour la présentation des personnages, notamment, au centre de l’intrigue, ChatGPT a été choisi. Voici sa première réponse au Prompt lui demandant son aide. Évidemment, par la suite, les créateurs du jeu ont pu choisir de garder certaines choses ou d’en modifier d’autres :

Toutes les images (fixes et animées) ont été créées avec des IA Génératives (Ideogram, Leonardo AI, Raphael AI, Deep Dream Generator, Kling). Notamment pour les personnages (dont le profil travaillé avec l’agent conversationnel a servi de base au prompt) :

Outre des jeux LearningApps, des vidéos interactives H5P, les élèves peuvent « discuter » avec les personnages pour avancer dans leur quête grâce à un ChatBot (Mizou ici) :

Enfin, les sons et musiques (hormis les extraits de chansons originales des Beatles, de Bob Dylan etc.) ont été générées avec l’aide d’IAG (ElevenLab, Sundo et Sonauto AI), notamment les boucles pour chapitrer le jeu.

Par ailleurs, ce jeu s’inscrit dans le Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN) : traiter des données, interagir, collaborer, s’insérer dans le monde numérique, évoluer dans un environnement numérique.
Nous vous invitons maintenant à tester vous-même « Rock is dead ? » avant, pourquoi pas, d’y faire jouer vos élèves ! En bas de l’article du site académique d’EMCC, vous pourrez trouver un document pour vous accompagner dans la mise en œuvre du jeu.
